# Constants
大砲.
格闘.
拳銃.
小銃.
長物.
刀剣.
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頭部.
アクセサリ.
脚.
胴体.
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味方.
カード.
敵.
なし.
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いつでも.
戦闘.
フィールド.
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# Variables
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味方(プレイヤー側).
敵性(プレイヤーと敵対).
味方が装備中.
バックパック内.
いずれにも存在しない。マスター用.
フィールド上.
# Structs
攻撃の性質。攻撃毎にこの数値と作用対象のステータスを加味して、最終的なダメージ量を決定する.
変動するパラメータ値.
エンティティが持つステータス値。各種計算式で使う.
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フィールド上で通過できない.
フィールド上で視界を遮る.
カメラ.
カードは戦闘中に選択するコマンド 攻撃、防御、回復など、人に影響を及ぼすものをアクションカードという.
AI用の、戦闘コマンドテーブル名.
componentsを溜めるスライス群 Join時はこのフィールドでクエリする.
消耗品。一度使うとなくなる.
説明.
ドロップテーブル名.
装備品のオプショナルな性能。武器・防具で共通する.
装備変更が行われたことを示すダーティーフラグ.
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コンポーネントのリストが格納されたオブジェクト。 この構造体を元にエンティティに対してコンポーネントを作成する。 フィールドの型や値に応じて、対応するECSコンポーネントを取得する。.
TODO: 縦横の型を共通にする。タイル単位だということがわかればよい。TileUnitとか フィールド上にグリッドに沿って存在する。静的なステージオブジェクトに使う スプライトはグリッドに沿って配置する +---- | | | | | | -----.
ダメージを与える性質 直接的な数値が作用し、ステータスなどは考慮されない.
冒険パーティに参加している状態.
キャラクターが保持できるもの 装備品、カード、回復アイテム、売却アイテム.
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合成素材 アイテムとの違い: - 個々のインスタンスで性能の違いはなく、単に数量だけを見る - 複数の単位で扱うのでAmountを持つ。x3を合成で使ったりする.
表示名.
絶対量指定.
フィールドで操作対象となる対象.
最大値と現在値を持つようなパラメータ.
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フィールド上に座標をもって存在する。移動体に対して使う スプライトはこの位置に中心を合わせて配置する ----- | | | + | | | -----.
回復する性質 直接的な数値が作用し、ステータスなどは考慮されない.
倍率指定.
合成に必要な素材.
合成の元になる素材.
描画対象物。 resource のスプライトシートから画像を特定するために必要な情報。 Renderはスプライトシートの情報はresourceに持たせ、特定に必要な 情報だけ保持している。 また、場面ごとにフィールドを分けて保持している。
SpriteRenderはSpriteを内部に持っていて初期化が面倒な面がある。.
フィールド上で描画できる.
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選択対象.
壁.
ワープパッド TODO: 接触をトリガーに何かさせたいことはよくあるので、共通の仕組みを作る.
装備品。キャラクタが装備することでパラメータを変更できる.
# Interfaces
================.
# Type aliases
武器種別 種別によって適用する計算式が異なる.
タイルの縦位置。ピクセル数ではない.
攻撃属性.
装備スロット番号。0始まり.
装備品種別.
================ 所属派閥。絶対的な指定.
================ アイテムの場所.
ピクセル単位.
タイルの横位置。ピクセル数ではない.
使用者から見たターゲットの種別。相対的な指定なので、所有者が敵グループだと対象グループは逆転する.
ターゲット数.
使えるシーン.