# README
fLogSystem套件
目錄
物件方法 (回到目錄)
- 生成一隻魚所需參數:魚的編號、套用的軌跡、時間、座標、角度
- 腳本使用的時間單位固定為:毫秒(ms)
- 除了必備欄位外,其餘欄位皆為可省略
物件成員 (回到目錄)
- 隊伍NPC的編號
- A1. 取Objects[].CallScript.NPCSettings[].NPCNumber
- A2. 取TeamSettingToCall.NPCSettings[].NPCNumber
- 隊伍NPC的激活時距
- B1. A1、A2 會同時設定 ActiveStep
- 若B1不存在或B1結果為0,則隨機取 TeamSettingToCall.NPCActiveStepsDefault[]
- NPC的ActiveTime
- 物件有指定則使用物件設定
- 若無則取叫用者傳入的 NPCActiveStep * NpcIndex
範例 (回到目錄)
{
"Probability": 250, 必備。腳本被抽中的機率,以權重的方式計算,若設為0則此腳本必定不會被抽中只能被其他腳本呼叫
"NextScript": 1000, 必備。這個腳本跑完後要等多久才可以抽下個腳本
"TeamSetting": [ 設置本腳本的預設值,當Objects裡面有參數省略時即以此處設定為預設,可使 Objects 內的物件省去許多人工計算的麻煩
{
"NPCSettings": [ 結構陣列,隨機取一個
{
"NPCNumber": 11, NPC的編號
"NPCActiveSteps": 500 在沒有指定ActiveTime的物件,會用這個值X物件的Index來當作ActiveTime
},
{
"NPCNumber": 11,
"NPCActiveSteps": 500
},
{
"NPCNumber": 13,
"NPCActiveSteps": 0
}
],
"NPCActiveStepsDefault": [500,300,200], 預設隊伍NPC產生的時距,當NPCSettings[]裡面的NPCActiveSteps為0則會取用此處
"Speed": 0.5, 隊伍速度,取代魚原本的速度讓整個隊伍速度一致
"SpeedDouble": 1.5, 隊伍加速,整個隊伍加速
"XBegin": -50,
"XEnd": -60,
"YBegin": 50,
"YEnd": 550,
"ZBegin": 0,
"ZEnd": 0,
"AngleBegin": -10,
"AngleEnd": 10
}
],
"TeamSettingToCall": [ 呼叫其他腳本時才會生效,用來覆蓋被呼叫腳本內的TeamSetting資料,這個結構內有設定的才會覆蓋,沒設定到的就是沿用被呼叫者內的設定
{
"Scripts": [ 隨機取一個,當被叫用的腳本內的Scripts為空時可以使用此處的值
"MotionS.json",
"Circle.json",
"Square.json"
],
"NPCSettings": [
{
"NPCNumber": 11,
"NPCActiveSteps": 500
},
{
"NPCNumber": 11,
"NPCActiveSteps": 500
},
{
"NPCNumber": 13,
"NPCActiveSteps": 0
}
],
"NPCActiveStepsDefault": [500],
"Speed": 0.5,
"SpeedDouble": 1.5,
"XBegin": -50,
"XEnd": -60,
"YBegin": 50,
"YEnd": 550,
"ZBegin": 0,
"ZEnd": 0,
"AngleBegin": -10,
"AngleEnd": 10
}
],
"Objects": [ 必備。物件列表
{
"CallScript": { 指示這個物件單位是呼叫腳本來產生
"Scripts": [ 叫用腳本,隨機取一個
"MotionS.json",
"Circle.json",
"Square.json"
],
"ScriptsToCall": [ 隨機取一個,當被叫用的腳本內的Scripts為空時可以使用此處的值
"MotionS.json",
"Circle.json",
"Square.json"
],
"NPCSettings": [
{
"NPCNumber": 3, 傳入被呼叫腳本的NPC編號
"NPCActiveSteps": 500 傳入被呼叫腳本的NPCActiveSteps
},
{
"NPCNumber": 5,
"NPCActiveSteps": 0
},
{
"NPCNumber": 7,
"NPCActiveSteps": 0
}
],
"NPCActiveStepsDefault": [500,300] 預設的NPCActiveSteps,當NPCSettings[]裡面的NPCActiveSteps為0則會取用此處
},
不管是不是叫用腳本,時間、座標、角度,這三個固定都是放在這個階層
"ActiveTimeBegin": 0, 物件生成的時間區段(區段開始),注意:如果沒有設定此欄位,則會變成由ObjectIndex * SetpTime 來計算
"ActiveTimeEnd": 1000, 物件生成的時間區段(區段結束)),注意:如果沒有設定此欄位,則會變成由ObjectIndex * SetpTime 來計算
"XBegin": -50,
"XEnd": -100,
"YBegin": 0,
"YEnd": 300,
"ZBegin": 0,
"ZEnd": 0,
"AngleBegin": -20,
"AngleEnd": 60
},
{
"NPCSettings": [ 指定物件的編號跟軌跡,當CallScript存在時此處無意義可省略,反之則為必備欄位
{
"NPCNumber": 11, 生成物件的編號
"NPCMotion": 1 生成物件的軌跡
},
{
"NPCNumber": 11,
"NPCMotion": 0
},
{
"NPCNumber": 13,
"NPCMotion": 0
}
],
"NPCMotionsDefault": [1, 2, 3], 預設的NPCMotion,當NPCSettings[]裡面的NPCMotion為0則會取用此處
"ActiveTimeBegin": 2000, 注意:如果沒有設定此欄位,則會變成由ObjectIndex * SetpTime 來計算
"ActiveTimeEnd": 3000, 注意:如果沒有設定此欄位,則會變成由ObjectIndex * SetpTime 來計算
"XBegin": -50,
"XEnd": -100,
"YBegin": 300,
"YEnd": 600,
"ZBegin": 0,
"ZEnd": 0,
"AngleBegin": -20,
"AngleEnd": 60
}
]
}
# Functions
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# Constants
描述無法復原的應用程式或系統損毀,或需要立即注意重大失敗的記錄.
開發期間用於互動式調查的記錄。 這些記錄主要應包含適用於偵錯的資訊,且不具備任何長期值.
在目前執行流程因失敗而停止時進行醒目提示的記錄。 這些記錄應指出目前活動中的失敗,而非整個應用程式的失敗.
追蹤應用程式一般流程的記錄。 這些記錄應具備長期值.
Logger分級.
執行時期功能或操作的完成,用來指示本程式的進程或階段任務.
包含最詳細訊息的記錄。 這些訊息可能包含敏感性應用程式資料。 這些訊息預設會停用,且永遠不應在生產環境中啟用.
醒目提示應用程式流程中異常或未預期事件的記錄,這些異常或未預期事件不會造成應用程式執行停止.
# Variables
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# Type aliases
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